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Mantis Falls: un gioco sulla fiducia (in pillole)

Siamo tornati con una nuova pillola ludica di un titolo abbastanza recente distribuito per l’Italia da Fever Games.

Mantis Falls (un gioco sulla fiducia) è, come si legge sulla scatola, un gioco cooperativo in cui, come nella vita si collabora … a volte!

 

Mantis Fall è un gioco di carte ideato principalmente per essere giocato da 2 giocatori, anche se è prevista una versione da 3 giocatori con alcune regole modificate. Il setup è molto veloce e la durata può variare da un’ora a un’ora e mezzo di gioco.

E’ un gioco a identità nascoste, nel quale si fronteggiano o collaborano da 2 a 3 giocatori i cui ruoli sono reciprocamente sconosciuti.
Infatti all’inizio della partita a ciascun giocatore viene distribuita segretamente una carta delle 3 carte disponibili, che contiene appunto il suo ruolo nascosto che ricoprirà per tutto il corso della partita.

I ruoli disponibili sono due:

  • il testimone (o i 2 testimoni in una partita a 3 giocatori)
  • il killer.

Come detto in precedenza, nessuno dei giocatori conosce inizialmente il ruolo impersonato dall’altro o dagli altri giocatori e dovrà capirlo durante lo svolgimento della partita, sulla base della condotta di gioco della controparte .
Quindi la partita potrà prendere una direzione “cooperativa“, se il ruolo di entrambi è quello di testimone, oppure sarà “competitiva“, se uno dei due giocatori impersonerà il killer.

Ci teniamo a dirvelo subito, il gioco richiede di acquisire una discreta conoscenza delle meccaniche di gioco, delle carte e soprattutto del modo con cui giocare i ruoli impersonati. Come cita anche il regolamento, si consiglia di giocare più partite consecutivamente in modo da prendere confidenza con il gioco stesso.

Di per sé il gioco ha molte regole, ma non è così difficile da imparare, forse è più difficile raccontarvelo!

Il “teatro” in cui si svolge la partita è un playmat compatto e cromaticamente molto azzeccato, che mostra un percorso indicato da carte raffiguranti luoghi e periodi della giornata (dal tramonto alla notte), sul quale i giocatori dovranno muoversi per arrivare alla sua fine.
L’obiettivo del killer è quello di non consentire al o ai testimoni di arrivare al termine del sopracitato percorso.
Entrambi i testimoni, invece, dovranno riuscire a fuggire indenni dagli attacchi del killer fino all’ultima tessera del percorso e solo in questo modo vinceranno la partita.
Se, invece, anche solo uno dei testimoni dovesse morire nel tentativo, decreterà così la vittoria del killer.
In una partita a 2 giocatori, il testimone vince anche se il killer muore.

Il gioco utilizza tre tipi di carte: luoghi, eventi e azioni.

Le carte “luogo” indentificano il percorso che i giocatori dovranno affrontare.

Ogni turno i giocatori dovranno pescare obbligatoriamente una carta “evento“, che rappresenta il “motore” del gioco.
Le carte con bordo bianco rappresentano un evento visibile che anche il compagno o avversario potrà vedere
Le carte con bordo nero sono, invece, eventi “nascosti” che quindi non verranno mostrati agli altri giocatori. Chi pescherà questo tipo di carta potrà “bleffare”, avvalendosi della possibilità, una volta superata la prova, di ripartire in modo differente gli effetti della carta (che invece dovranno rispondere a quanto indicato sulla carta corrispondente).
Ad esempio, se la carta dicesse di decurtare complessivamente 4 punti ferita, chi ha pescato l’evento, potrà leggere invece di attribuirsene uno e lasciare gli altri tre al giocatore che ha di fronte. Potrebbe, quindi, cercare di ucciderlo, pensando si tratti del killer (nel caso lui impersoni il testimone) oppure cercando di ferire mortalmente il testimone (nel caso impersoni il killer).

Dopo la fase evento, ciascun giocatore potrà giocare da 0 a più carte “azione” in modo alternato. Le carte “azione” consentono, ad esempio, di muoversi, utilizzare armi, acquisire alleati o curarsi le ferite.
Con le carte il giocatore potrà aiutare se stesso e il compagno di gioco (nel caso pensasse di collaborare con un testimone) con l’obiettivo di vincere la partita.

Infatti, ciascun giocatore dispone di 8 punti vita, terminati i quali il segnalino si sposta nello spazio “Ultimo respiro“. A questo punto, il giocatore avrà un’ultima opportunità per uccidere l’avversario (ovvero il killer), nel caso sia stato lui a ferirti, oppure potrà provare a curarsi per tornare in vita e riprendere così la partita.
Questo aspetto è molto intrigante, in quanto lascia una certa suspense, visto che presupposto del gioco stesso sono proprio i ruoli nascosti dei giocatori.

Questo gioco ci è piaciuto per la tensione che riesce a creare e a mantenere al tavolo, oltre alla carica di imprevedibilità che improvvisamente potrebbe far cambiare lo svolgimento della partita. Il gioco richiede un buon “rodaggio” dei ruoli da impersonale e una partita tira l’altra!

 

 

 




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